Kajko i Kokosz Szkola Latania gra recenzja.

Kilka dni temu, wieczorem do mych drzwi zapukał kurier, dzierżąc w dłoni niewielką paczkę. Przyznam szczerze że zaskoczył mnie i tym samym sprawił mi dużo radości.



Dlaczego zaskoczył? Ano oficjalna data sprzedaży gry karcianej Kajko i Kokosz Szkoła Latania, autorstwa Reinera Knizi, przypada na 13.05.2020. Czyli przesyłka dotarła do mnie o tydzień wcześniej niż zakładałem.

Pierwsze wrażenia.

Tekturowe pudełeczko wygląda schludnie i jest niewielkich rozmiarów. Wygląda bardzo zgrabnie i rozmiarami przypomina mi  Back to The Future The Card Game. Karton jest dosyć cienki, w  porównaniu z Kajko i Kokosz: Przygody Wojów jest to rozwiązanie bardziej budżetowe. Nie stanowi to jednak problemu, wszak cena jest zachęcająca. Warto też wspomnieć, że gra wchodzi w skład serii Gra do plecaka, wydawnictwa Egmont.



W środku pudełka znajdziemy:

- instrukcję
- 55 kart postaci
- 7 kafelków
- 2 żetony maści latania

Oprawa graficzna.

Poszczególne elementy gry opatrzone są wizerunkami bohaterów komiksu "Szkoła Latania". Oprócz tytułowej pary wojów, znajdziemy tu Mirmiła, Lubawę, Jagę z Łamignatem, kilku zbójcerzy z Hegemonem na czele a także czarownice ze szkoły latania, kowala-dentystę i chytrego karczmarza. Wszystkie te postaci występują we wspomnianym już komiksie. Hegemon przedstawiony jest w przebraniu wędrowca, a Oferma narysowany jest kreską charakterystyczną dla wczesnych zeszytów KiK. Czuć konsekwencję doboru grafik, które są schludne. Smaczku dodają drobiazgi takie jak grafiki magicznych przedmiotów na kafelkach.



Jest jednak łyżka dziegciu w tej beczuszce.  Odnoszę wrażenie że w grafikach tych mało pozostało samego Janusza Christy. Poddane obróbce graficznej, lub stworzone od nowa rysunki są niesamowicie sterylne i takie jakby...syntetyczne. Na samych kartach również niewiele się dzieje. Ot, bohater na względnie jednolitym, żółtym tle.

Rozgrywka:

Gra kierowana jest do dzieci od lat 7. Zasady gry są proste: gracze przelicytowują się nawzajem kartami o większej wartości liczbowej. Karty można zagrywać pojedynczo lub po kilka, pod warunkiem że wszystkie karty mają tą samą wartość.  Kto nie jest w stanie przebić, zgarnia stos zagranych kart, które na koniec rundy stanowią sumę punktów karnych. Kto uzbiera ich najmniej, wygrywa.

Rozgrywkę można toczyć w wariancie podstawowym lub rozszerzonym o stosowanie kartonowych kafelków, określających dodatkowe możliwości zagrywki.  Może to być m.in.: możliwość zagrania kart o różnej wartości, możliwość dublowania wartości zagranych kart czy dzielenia na pół sumy punktów karnych. Kafelków jest łącznie 7 i każdy przedstawia inne, specjalne możliwości. Kafelki losuje się przed rundą, na każdą rundę przypada jeden kafelek na gracza.

Mechanizm gry jest prosty i dość znany. Nie ma w nim większej innowacyjności. Karty do gry przygotowuje się błyskawicznie (duży plus, w porównaniu do KiK Przygody Wojów). Sama rozgrywka rundy trwa do kilkunastu minut. Rund możemy zagrać kilka lub poprzestać na jednej.

Gra w wersji podstawowej (bez kafelków) jest w swoim mechanizmie bardzo uboga. Przypomina mi nieco grę w wojnę z pewnymi elementami karcianki Uno. Oczywiście piszę te słowa z perspektywy osoby dorosłej. Należy pamiętać że gra adresowana jest przede wszystkim do dzieci.

Kafelki uatrakcyjniają grę. Co prawda zasada używania możliwości tylko jednego kafelka w ciągu całej rundy nie powoduje że stopień urozmaicenia czy komplikacji wystrzeli jakoś drastycznie do góry. Nie. Po prostu urozmaica to rozgrywkę, wprowadza nieco więcej możliwości kombinowania i planowania swoich ruchów.

Odnoszę wrażenie że działanie poszczególnych kafelków jest nieco nierówne. Rekompensuje to jednak zasada zamiany przedmiotów w kolejnej rundzie co wyrównuje szanse.


Mam wrażenie że w grze, a raczej w jej zasadach wkradły się małe niespójności. Jedna z nich dotyczy zasady zliczania punktów karnych. Instrukcja nie określa jak liczyć ( i czy w ogóle) punkty za karty Hegemona, których to wartość określa zagrywający kartę. W stosie kart "karnych" trudno zapamiętać jej wartość. Czy liczyć pełną wartość? A może nie liczyć jej w ogóle? Instrukcja nie określa zasady. Musimy więc jakąś przyjąć sami.

Podobnie rzecz się ma w przypadku kafelka z maczugą Łamignata. Jej działanie pozwala na zliczenie sumy dwóch identycznych swą wartością liczbową kart, tak jakby to były trzy identyczne karty. Np. gracz posiadający ten kafelek w swoim ruchu zagrywa 2 karty po 5 pkt każda. To daje 10 punktów łącznie, a dzięki maczudze te dwie karty działają tak jakby to były 3 karty po 5 pkt. Czyli łącznie 15 pkt. Cool.
Ale co w wypadku kiedy gracz zagrywa z ręki 3 karty po 5 pkt? Instrukcja daje możliwość zagrania dowolnej ilości kart z ręki o tej samej wartości (chyba ze mamy kafelek dopuszczający zagranie różnych wartości liczbowych). Czy te 3 zagrane karty można rozdzielić i potraktować jako 2 identyczne, zwiększone swą wartością dzięki maczudze do 3, i jeszcze dodatkowo wspomagane o wartość czwartej, identycznej karty? Dałoby to nam łącznie 20 pkt. W moim rozumieniu jest to zgodne z zasadami.

Synergia:

O ile mechanizm poprzedniej gry, tj Kajko i Kokosz Przygody Wojów jest bardzo zgrabnie "opakowany" światem komiksów Janusza Christy, to w przypadku Szkoły Latania, nie czuję w zasadzie żadnej zależności pomiędzy samym mechanizmem gry a jego komiksową fabułą. Powiem szczerze spodziewałem się więcej. Podstawy do takiej nadziei dawała mi wspominana tu porównawczo poprzedniczka. W niej zależność zasad ze światem dzielnych wojów był zarysowany całkiem spójnie: podstępny szambelan kradł cenny przedmiot z naszego ekwipunku, Zbójcerze i Piraci z Jomsborga, w zależności od konfiguracji kart tłukli się nawzajem bądź łupili gracza, a przedmioty o które w rozgrywce walczymy miały faktyczne zastosowanie w komiksach. Tak, to wszystko ze sobą grało, ponieważ działo się to w zeszytach Christy!

Niestety, w przypadku Szkoły latania, mechanizm i fabuła nie krzyżują się ze sobą. Są jakby równoległe. W zasadzie nie ma większego znaczenia czy na kartach znajdują się nasi bohaterowie czy znalazłoby się cokolwiek innego, lub też sama cyfra.

To jest największa bolączka tej gry, przynajmniej w mojej ocenie. Proste zasady, szybka i przyjemna rozgrywka nie łączą się ze światem Kajka i Kokosza. Nie ma znaczenia czy zagram na stół kartą z Kowalem-Dentystą czy Chytrym Karczmarzem (czyli bohaterami z ciekawymi epizodami w komiksie) czy z jakimkolwiek innym bohaterem. W zasadzie można powiedzieć że tylko karta z przebranym Hegemonem i zasada jej zagrania faktycznie licuje z komiksem.

Podsumowanie i moja ocena:

Pomimo pewnych drobnych wad jakie gra posiada uważam że jest to pozycja warta zakupu. Raz jeszcze podkreślę: jest to gra przed wszystkim kierowana do dzieci. I podobnie jak jej poprzedniczka, sprawdza się na tym polu znakomicie. Gra, przy zachowaniu bardzo prostych zasad, zapewnia dużo zabawy, szczyptę strategii i sporo matematycznego liczenia, co każdemu dziecku się przyda. A mi jako rodzicowi przynosi dużo przyjemnych chwil, spędzonych rodzinnie z dziećmi w sposób taki jak lubię. Dlatego też jako rodzic (i miłośnik twórczości Janusza Christy) oceniam ten produkt w skali szkolnej (w końcu to gra do plecaka!) na czwórkę z małym minusem. Moja ośmioletnia córka oceniła tą grę na czwórkę bez minusa, po czym spakowała ją czym prędzej na weekendowy wyjazd, do plecaka.

4-/5

Plusy:
+ prosta i szybka rozgrywka
+ dwa tryby rozgrywki
+ przejrzyste zasady
+ mimo wszystko świat Kajka i Kokosza (yay!)


Minusy:
- brak synergii ze światem KiK
- syntetyczna i nieco uboga oprawa graficzna
- pewne niespójności w samej grze








Komentarze